محراب توکلی- ترامپهای بارها گفته است که ایران هدیهای برایش دارد و البته اگر از منظر جنگ رسانهای به این موضوع نگاه کنیم شاید بیراه هم نگفته نباشد. هدیهای در کار است اما نه برای ترامپ! بلکه برای آمریکا و مردم جهان. ویدئوها و انیمیشنهایی که ایران با زبان و فرهنگ غرب -با کمک هوش مصنوعی- میسازد و در فضای مجازی منتشر میکند، از جنس روشنگری و تبیین واقعیت است. غرب وقتی با ویترین این ویدئوها روبهرو میشود، از آن استقبال کرده و در ادامه با دریافت پیام داخل آن دچار آشنازدایی میشود. از طرفی آنها نمیدانند که با یک پیام رسمی از طرف ایران مواجه شدهاند. بلکه با توجه به نزدیکی این ویدئوها به فرهنگ خودشان آن را یک تبلیغ علیه ترامپ و ناکامیهایش در رهبری کشور قلمداد میکنند. این امر بیشتر به آنچه در جنگ تروا اتفاق افتاد شباهت دارد. آن اسب بزرگ و چوبی که یونانیها به عنوان هدیه تقدیم شهر تروا کردند، حاوی سربازانی بود که قصد داشتند به شهر حمله کنند.
چرا ایران از آثار بومی و ایرانی در جنگ رسانهای استفاده نکرد؟
آمریکا و اسرائیل طی سالهای متمادی از طرق مختلف به شکل مستقیم و غیرمستقیم با ساخت ۴۰ الی ۶۰ شبکه فارسیزبان که به فرهنگ ایران نزدیک هستند (مستقیم) و آثار بیگپروداکشن، ابرقهرمانی و سریالی (غیرمستقیم) سعی کردند شکلی تثبیت شده از قدرت و مانیفست قدرت را ترسیم کنند. آنها به صورت جهانی آیکونهای قدرتمندی ساختند تا بتوانند بر حافظه بصری اغلب مردم جهان ردپایی از خود بر جای بگذارند.
این نوعی استفاده از حافظه جمعی خود آنها بهحساب میآید. در راستای همان تاثیراتی که استودیوهای فیلمسازی و انیمیشنسازی هالیوودی سعی داشتند بر اذهان عمومی بگذارند، ایرانیها از عناصر و آیکونهای آنها بهره بردند که نیاز به ساخت یک شخصیت تازه را مرتفع میکرد. مینیونها، انیمهها، لگوها و سرودهایی که جایگاه مشخصی در جوامع مختلف پیدا کردهاند، ظرفیت بهتری برای مقابله با دشمن ایجاد میکنند. علیالخصوص وقتی در مواجهه با یک جنگ نظامی شدید و شتابزده با دشمن هستیم. در این مقیاس استفاده از شخصیتها و مدیومها شاخص میتواند به راهبرد جنگ رسانهای کمک ویژهای کند. مینیونها در یوتیوب و شبکههای اجتماعی مخاطبان میلیاردی دارند.
یک پیام برای نسل زد!
اغلب آنچه امروز در فضای فرهنگی و هنری مقاومت میبینیم برآمده از فرهنگ نسل زد یا همان نوجوانهایی است که به شکل ویژه با فضای مجازی و اینترنت در ارتباط هستند و برخلاف نسلهای پیشین زندگیشان با اِسکرول کردن فضای مجازی عجین شده است. رپ، انیمه، لگو از جمله علاقهمندیهای این جامعه محسوب میشود و ایران از هر سه مورد برای انتقال حقیقت استفاده کرده است. ایران از بازوهایی که غرب همواره از آنها در تلویزیونهایش برای جلب نوجوانها استفاده کرده، مثل مسائل جنسی استفاده نمیکند. بنابراین با بهرهگیری از دیگر مدیومها خود را از این موضوع بینیاز ساخته است و با توجه به اینکه این مورد را در منوی خود ندارد دست برتر را تاکنون در برابر دشمن پیدا کرده است. از طرفی نسل زدیها خیلی زمان خود را برای تماشای یک ویدئو صرف نمیکنند چرا که میدانند صدها و شاید هزاران ویدئوی دیگر برای تماشا دارند، بنابراین باید در چند ثانیه با کلاژ چند نما آنها را درگیر کرد. کاری که محصولات ایرانی توسط هوش مصنوعی با یک کارگردانی هوشمندانه انجام میدهند.
هوش مصنوعیِ اونها یا ما؟
پر واضح است که هوش مصنوعی و ساز و کار آن از غرب میآید و این امر میبایست برای آنها یک مزیت باشد. اما وقتی ایران دست به فرآوری رسانه میزند، بازی تغییر میکند! هوش مصنوعی با دادههایی که در غرب از صنعت انیمیشنسازی آنها شکل گرفته، آشنایی بیشتری دارد، به همین سبب وقتی ایران از آن برای ساخت ویدئوهایش استفاده میکند، زمان زیادی برای رسیدن به یک خروجی درخور نمیخواهد. از این رو ساز و کاری که غربیها برای هوش مصنوعی خود تعریف کردهاند، به کار ایران آمده و تبدیل به بازویی برای خود میشود. البته مسئله استفاده از هوش مصنوعی تنها به دادهها مربوط نمیشود. این ابزار از لحاظ اقتصادی نیز یک بُرد برای ایران محسوب میشود. هالیوود تاکنون چند صد میلیون دلار برای برندینگ آثار خود هزینه کرده است و همه اینها به هزینهای حداقلی بر علیه خودش مورد استفاده قرار میگیرد. در یک مثال ساده میتوان به انیمیشن فیلم لگو۲ اشاره کرد. اثری که آمریکا ۱۰۰ میلیون دلار برای تولیدش هزینه کرده تا از جایگاه لگوها برای جذب مخاطب و درآمد استفاده کند. اکنون، ایران از برند لگوها با یک هزینه ناچیز و تقریبا رایگان به وسیله هوش مصنوعی علیه خودش استفاده میکند.
در ادامه به فرآوریهایی که ایران در ساخت لگو، انیمه، انیمیشنهای مینیونی و موسیقیها داشته خواهیم پرداخت.
لگوها
لگو در دو شکل غربی جایگاه مهمی در غرب پیدا کرده است. نخست در قامت یک اسباببازی و دوم یک شخصیت انیمیشنی. به عنوان اسباب بازی لگوها نزدیک به یک قرن است که هوادران خود را در نسلهای مختلف پیدا کردهاند. نسلهای قبلتر از آن به عنوان یک اکسسوری استفاده میکنند و نسلهای تازه یک نماد از شخصیتهای قهرمانی و داستانی. به همین علت تاکنون بیش از ۶۰۰ میلیارد قطعه لگویی تولید شده و این مدیوم را تبدیل به بخشی از فرهنگ جهانی کرده است.
لگوها بعد از تکامل در سال ۱۹۷۸ از سال ۲۰۰۰ با سری انیمیشنهای قهرمانان بیونیکی وارد صنعت انیمیشن شدند. بعد از یک دهه در سال ۲۰۱۱ با مجموعه نینجاگو در این مدیوم مسیری پیدا کردند. نقطه اوج مسیر آنها در سال ۲۰۱۴ با «فیلم لگو» رقم خورد. فیلملگو با آوردن شخصیتهای افسانهای و محبوب هالیوود از جمله بتمن، ارباب حلقهها و سوپرمن خیلی سریع جایگاه ویژه در میان مخاطبان خود پیدا کرد و در باکس آفیس با فروشی معادل ۴۶۸ میلیون دلار درخشید. فرنچایزهای «فیلم لگو» یکی پس از دیگری ساخته شدند و فروش این آثار را به ۹۷۷ میلیون دلار رساند. تعداد بلیتهایی که برای انیمیشنهای لگویی از سال ۲۰۱۴ تا ۲۰۱۹ فروخته شد، بیش از ۶۰ میلیون بود. لگوها در صنعت بازی و ویدئوگیم نیز جایگاهی برای خود ساخته و تبدیل به یک فرنچایز شناختهشده از تمام آثار محبوب همچون «جنگ ستارگان»، «تاپگان» «ترانسفورمرها»، «انتقامجویان» و غیره شدند. در واقع آنها بازوهایی برای جنگ غیرمستقیم دشمن با ایران شدند. بازوهایی که اکنون با بومیسازی ایران و فرآوری رسانهای در جنگ رمضان تبدیل به حربهای علیه خودشان شده است. فیگورهای زردرنگی که با لبخند خود به تمام آیکونهای مطرح همچون کاپیتان آمریکا تبدیل میشدند، اکنون دستمایهای برای انتقال پیام ایران به مردم جهان هستند.

اما همه چیز در فیگورهای زردِ خندان خلاصه نمیشود. انیمیشنهای لگویی یک روش مهم و تعیینکننده برای جذب مخاطب دارند که استفاده از موسیقی و ایجاد حال و هوایی سرخوش است. لگوهای ایرانی به درستی با تلاش برای رعایت حداقل یکی از این دو مورد، در مسیر جلب توجه مخاطبان ایرانی و جهانی حرکت کردند. به عنوان مثال از طنز انتقادی و نیشدار برای اشاره به پروندههای اپستین و تلاشهای مذبوحانه ترامپ برای بازگشایی تنگه هرمز و.. استفاده میکنند. از جمله آثاری که جوانان ایرانی در این راستا با فرم لگویی تولید کردند، حملات موشکی ایران و نجات خلبان آمریکایی بود. در این رابطه با مهدی جعفری جوزانی تهیهکننده نویسنده انیمیشنهای «نگهبانان خورشید»، «شمشیر و اندوه» و «افسانه سپهر» گفتوگویی داشتهایم. جعفری در صحبتهای خود با اشاره به بحث استفاده از هوش مصنوعی برای ساخت انیمیشنهای لگویی عنوان کرد: «نکته جالب اینجاست که ما داریم از تکنولوژی دشمن بر علیه خودش استفاده میکنیم. هوش مصنوعی توسط دشمن اختراع شده است. در شرایط جنگی و رسانهایِ فعلی، ما ناچار به استفاده از سبکهای «تِرند شده» و آشنای جهانی هستیم که مخاطب بینالمللی راحتتر با آن ارتباط برقرار کند. در غیر این صورت ما میتوانستیم از انیمیشنهایی که تکنیک و سبک آنها کاملا ایرانی هستند استفاده کنیم. به عنوان مثال انیمیشن سریالیِ «شکرستان». جوزانی در پایان صحبتهای خود پیرامون ساخت انیمیشنهای لگویی علیه دشمن به استراژی ایران در جهت بومیسازی عناصر ایران در این انیمیشنها پرداخت و تصریح کرد: «ما برای «عملیات واکنش سریع» در دل جنگ، چنین اقدام ضروریای داشتیم. در واقع ما محتوای ایرانی را در قالب بصری مورد پسند مخاطب جهانی ریختیم و به نظرم این گام به مثابه گام اول درست و سنجیده بود. اما مسیر به اینجا ختم نمیشود. به موازات پیشرفت و تثبیت روایت ایرانی، باید آرامآرام به سمت خلق فرمهای بصری کاملاً بومی و ایرانی حرکت کنیم. یعنی در آینده علاوه بر محتوا، تکنیک و رنگولعاب کار نیز باید نشاندهنده هویت بصری ایرانی باشد. البته هنوز تا رسیدن به آن نقطه ایدهآل فاصله داریم، اما مسیر درستی آغاز شده است».
موسیقی؛ رپ/سرود
همانطور که گفته شد یکی از ویژگیهای تماتیک در لگوها موسیقی و آواز است. یک ویژگی پررنگ که از ژانر موزیکال هالیوود برآمده است. ایران نیز در ویدئوهای کوتاه خود با فرم لگویی سعی دارد از این موسیقی استفاده کند، اما نه هر موسیقیای؛ بلکه از موسیقی رپ! این شکل از موسیقی -خصوصاً زیرمجموعه هیپهاپ- در میان نسل زد محبوب است و بیش از ۱.۵ میلیارد شنونده در استریمهایی همچون اسپاتیفای، یوتوب و ساندکلاود دارد. ایران از این ظرفیت در قالب انیمیشنهای لگو برای تنبیه متجاوزان آمریکایی و انتقاد از آنها استفاده کرده است. انتقادی که ایران از مجموعه اپستین و سردرمداران آن میکند، از جنگ رمضان و تجاوز آمریکا و اسرائیل نمیآید. مسئله انتقاد با استفاده از قالب رپ، از تولد این ژانر موسیقایی در دهه ۷۰ میلادی عجین شده است. انتقادهایی که سیاهپوستان از وضعیت زندگی در آمریکا داشتند در آن دوره به زبان رپ بیان میشد و طرافداران این موسیقی به آن CNN سیاهپوستان میگفتند. در نتیجه رپ و زبان انتقادی آن با فرهنگ مردم آمریکا و جهان پیوند خورده است و ایران از این ظرفیت نیز برای انتقال پیامهای خود استفاده میکند. البته این موضوع تنها به رپهایی که ایران در انیمیشنهای لگویی خود میسازد، مربوط نمیشود. مثلا میتوان به موارد دیگری از قبیل قطعه «دوننا» یا «بدون ما» با صدای صبا الخیامی خواننده عرب مقیم آلمان اشاره کرد که مستقیماً حملات وحشیانه رژیم صهیونی به لبنان و غزه را هدف قرار گرفته. این رپ با زبان اعتراضی به همدستی جهان و ماشین کشتار اسرائیل و آمریکا در محو شدن هویت فلسطین و لبنان اشاره میکند. «بدون ما» در ترانه خود به تحریفهایی که به سود روایتِ رژیم صهیونیستی صورت گرفته تا تاریخ به نفع آنها مصادره شود، اشاره میکند و به عبارتی این قطعه هم بر خلاف روایتهای غالب در رسانههای جریان اصلی است.
از طرفی پیامهای ایران در جنگ رسانهای با دشمن به موسیقی رپ خلاصه نمیشود. بلکه سرود نیز در این عرصه نقش مهمی ایفا میکند. سرود GO IRAN یا بنا به یک ترجمه روان «از ایران بروید» که برگرفته از سرود معروف «بلا چاو» Bella Ciao است، سفر تاریخی عجیبی داشته تا به اینجا رسیده است. این ترانه در اوایل دهه ۲۰ توسط زنان کارگر ایتالیایی در اعتراض به سختی کار خوانده شد، سپس در دهه ۴۰ هنگام جنگ جهانی دوم علیه نظام فاشیستی نازیها تغییر پیدا کرد و توسط سربازان ایتالیایی بازخوانی شد. اصلیترین دلیل ترند شدن دوباره این آهنگ در سال ۲۰۱۷، استفاده هوشمندانه از آن در سریال اسپانیایی «خانه کاغذی» بود. در این سریال، سرود بلا چاو به عنوان نمادی از مقاومتِ شخصیت پروفسور و گروهش علیه سیستم بانکی و سرمایهداری استفاده شد. این سریال در فصلهای پایانی خود بیش از ۲ میلیارد ساعت بازدید داشت و از «اسکوئیدگیم» نیز بیشتر دیده شد. حالا هواداران مقاومت ایران از این ملودی که ریشهای اروپایی داشته و علیه نازیها خوانده شده، برای مقابله با اسرائیل و آمریکا بهره میبرند.
مینیونها
مینیونها در انیمیشن «منِ شرور» خلق شدند. آنها موجوداتی تکسلولی هستند که با سرخوشی دست به کارهای غیرمتعارف میزنند. حماقت آنها انسانها را به تعجب و خشم وا میدارد. حرص خوردن انسانها از دست مینیونها از مخاطبان سینما خنده میگیرد. حماقت این موجودات نه تنها تمامی ندارد بلکه تشدید میشود و این شدت از مخاطب خنده بیشتری میگیرد. ایران از این تکنیک کمدی به خوبی در انیمیشنهای مینیونی مرتبط با جنگ استفاده کرده است. ایرانیها با تبدیل کردن ترامپ به یکی از مینیونها حماقت او را به رخ میکشند. حماقتی که تمامی نداشته و تشدید میشود. در یکی از این ویدئوها تلاشهای ترامپ برای باز کردن تنگه هرمز را میبینیم که رفته رفته شدت پیدا کرده و تبدیل به یک موقعیت مضحک میشود.

مینیونها نیز همچون لگوها از جمله آثار و فرانچایزهای پربازدید هستند. طبق دادههای YOU GOV نرخ شهرت مینیونها در جهان ۸۹ درصد و محبوبیت آنها ۵۴ درصد در میان تمام گروههای سنی است. تاکنون دو انیمیشن اختصاصی برای مینیونها توسط استودیوهای آمریکایی ساخته شده که روی هم رفته ۱۵۰ میلیون دلار هزینه تولید آنها شده است.
انیمه
پیش از آنکه جنگ نظامی آمریکا و اسرائیل علیه ایران آغاز شود، ویدئوهایی توسط مجموعه سایآپانیمه پیرامون کودتای دیماه ساخته شد که روایتی متفاوت نسبت به اکثر رسانههای جهان ارائه میکرد. فارغ از محتوای غافلگیرکننده این ویدئوها، حضور مدیوم انیمه در عرصه سیاست هم اتفاق بدیعی بود. با شروع جنگ رمضان انیمههایی درباره جنگ نیز به تولید رسید و چهره واقعی سوداگران جنگ را نشان داد. در حال حاضر اطلاعات دقیقی از سازندگان این انیمهها وجود نداشته و تنها اسمی که به میان آمده آیدن گو (انیماتور در انیمه ژاپنی معروف وان پیس) است. او در ساخت این انیمهها نقش دستیار را بازی میکند.

انیمه -چه در مدیوم سریال و چه سینما- مخاطبان پر و پا قرص خود را داشته و دارد. به طور دقیق ۴۲ درصد از جامعه نسل زد به صورت هفتگی انیمه تماشا میکنند و در جهان ۸۰۰ میلیون نفر به طور جدی این هنر تصویری را دنبال میکنند. ریشه انیمهها در هنر تصویر به یک قرن گذشته مربوط میشود اما شکوفایی از دهه ۸۰ با استودیو جیبلی شکل گرفت. انیمهها به قول گیرمو دلتور تبدیل به پناهگاهی برای هنرمندان شدند و محلی برای تخلیه احساسات (با استفاده از هنر اکسپرسیونیستی) برای مخاطبان عام. تعدد و تکثر آنها در عناوین مختلف طی زمان دیده شد، با این وجود اما سنگبنای انیمهها یعنی استفاده از هنر احساساتگرایی و اغراق در آنها تغییر نکرد. در جنگ رمضان انیمههایی درباره مقاومت ایرانیان در برابر آمریکا ساخته شد که نقطه شروع آنها «به جهنم خوش آمدید» بود؛ روایت حمله زمینی آمریکا به تنگه هرمز که در آن نشان داده میشد چگونه سربازان آمریکایی به خاک و خون کشیده میشوند. در برخی از این آثر ردپای جنگ با نیروهای تمامیتخواه توسط تمام نیروهای مقاومت دیده میشود. در جایجای این ویدئوهای کوتاه به صراحت الگوهای رفتاری خوب، بد و زشت دیده میشود. دقیقاً طبق الگوهای ریشهدار انیمهها. این امر نشان میدهد که چگونه در جنگ رسانهای و فرآوری شده علیه دشمن، به درستی از الگوهای تثبیتشده آن برای جلب توجه مخاطب و همراهیاش استفاده شده است.
انتهای پیام/